돌을 찾고, 특징을 관찰하고, 제자리에 두고, 풍경을 기억합니다. LUKE는 이 짧은 행동을 친구의 탄생과 성장으로 연결합니다.
출발점은 청소년의 디지털 활동 편중과 자연 탐색 동기 부족입니다. 초기에는 이미 산책·여행을 즐기는 20대에게서 ‘발견을 다시 이어갈 이유가 필요한가’를 먼저 확인하고, 청소년 안전장치를 갖춘 뒤 확장합니다.
현재는 검증할 문제 가설입니다.
반복되는 산책이 지루하고 여행 사진을 다시 볼 이유가 약하다는 가설에서 시작합니다. 청소년 문제 근거만으로 20대 수요가 확인됐다고 보지 않습니다. 150명 사전 설문과 10명 탐색 테스트는 계획이며 완료 결과가 아닙니다.
문제와 플레이를 연결하는 3개의 검증 가설
문제·원인 가설
플레이와 AI의 역할
기대 가치·측정
익숙한 길에서 발견할 목표가 없다. 작은 풍경 변화에 즉각적인 피드백과 이어갈 기록이 적다는 가설.
돌 고르기 → 특징 찾기 → 풍경 미션. AI는 배경 분리와 향후 특징·사진 주제 분석에 활용. 규칙 엔진이 타입·보상을 결정합니다.
주변을 한 번 더 살피는 행동. 도움 없는 핵심 흐름 8/10명 완료를 제안 목표로 두고, 관찰 일지·인터뷰로 변화와 방해 요인을 확인합니다.
사진이 다음 경험으로 이어지기 어렵다. 사진에 당시 이야기와 이후 변화가 연결되지 않는다는 가설.
이름 선택 → 대화 → 함께한 일 → Passport. 앱은 성격·필요한 기억을 반영한 AI 대화를 계획합니다. 함께한 사건은 개인정보 없는 문장 틀로 남깁니다.
일상의 경험을 다시 떠올릴 이유. 단순 사진 저장과 루크 기록의 선호·이유를 비교하고, 3일 후 회상·재방문·기억 삭제 과제를 확인합니다.
수집 보상이 실물 반출을 유도할 수 있다. 희귀도·거래가 실물 소유 욕구를 키울 위험도 서비스가 관리해야 합니다.
촬영 → 제자리에 두기 → 디지털 친구 받기. 보호구역·GPS 미확인 루크는 실물 경매 제한. 위치·거래 가능 여부는 AI 추측이 아닌 데이터·정책 규칙으로 판정할 계획입니다.
가져오지 않아도 즐기는 수집. 10/10명 ‘두고 오기’ 이해를 제안 목표로 삼고, 출품 차단과 반출 선호를 점검합니다. 이해도와 실제 행동은 구분합니다.
건강 개선·스마트폰 과의존 완화·자연보전 효과는 아직 입증하지 않았습니다. 사진 촬영 수를 실제 야외활동 증가로 계산하지 않으며, 10명 테스트는 효과 입증보다 사용상의 문제를 찾는 목적입니다.
4분 안에 무엇을 완수하나요?
첫 산책, 첫 친구 — 원본 돌 변환 → 이름 선택 → 준비된 첫 대화 → 관찰·자연보호·하늘의 3과제 → Passport.
완수 조건은 이름을 정하고 3과제를 마친 뒤 결과 기록을 확인하는 것입니다. 세 과제는 한 미션의 하위 단계이며, 일반 보상 예시는 Explore 20 XP를 한 번 지급합니다.
오답은 힌트를 보고 다시 도전하고, 변환 오류는 윤곽 수정·재시도로 회복합니다. 시간제한·생명 소모 없이 자신의 속도로 진행합니다. 4분은 무대 시연의 목표 시간입니다.
이 웹 체험과 앱 기획의 경계
웹: 실제 사진 업로드·변환 실험과 준비된 대사·선택 과제·임시 XP·Passport를 연결합니다. 사진을 그림으로 바꾸는 실험은 제품의 사진 보존 방식과 구분합니다.
앱 기획: 앱 카메라 촬영, 사진+얼굴 파츠, 특징 분석 모델, 자유 AI 대화, GPS 희귀도, 사진 미션 판정, 계정별 저장을 구현합니다. 자유 AI 대화와 영구 저장은 현재 웹에 연결되지 않았습니다.
배경 분리에는 MediaPipe를 사용하며 현재 특징 계산은 픽셀 기반 규칙입니다. 생성형 특징·대화 모델은 미정입니다. 웹 기록은 새로고침하면 초기화됩니다.
검증 결과에 따라 바꿀 것 관찰 과제가 어렵다면 안내와 촬영 힌트를 고칩니다. 사진보다 루크를 선호하는 이유가 기억이 아니라 외형뿐이라면 기억의 추가 가치를 다시 설계합니다. 반출 욕구가 높다면 희귀도 안내와 거래 노출을 먼저 재검토합니다.
03 / CUSTOMER
문제는 청소년에서 발견하고, 실행은 20대부터.
원 기획서 대비 고객 우선순위 변경 · 확정
FIRST CUSTOMER
20대 여행·산책층
“좋은 풍경을 찍었는데, 사진첩에만 남아 아쉬워요.”
산책·여행·사진·캐릭터 수집을 좋아하며, 일상의 발견을 개성 있는 기록으로 남기고 싶은 사람.
사용 순간
주말 산책길에서 돌 발견 → 촬영 → 집에서 대화와 꾸미기
선택 이유
현실에서 내가 찾은 돌의 모습과 함께한 기억이 남기 때문
고객 획득
산책·여행 커뮤니티, SNS 캐릭터 카드, 지인 초대
NEXT CUSTOMER
만 14세 이상 청소년
일상에서 작고 재미있는 탐험을 시작하고 싶은 사람.
결제·위치·AI 대화 안전장치를 검증한 뒤 확장합니다. 결선까지 만 14세 미만 가입은 허용하지 않는 현재 기획을 따릅니다.
고객 가설 확인 10월 사전 설문 목표 150명(20대 100·청소년 50), 11월 테스트 10명(20대 7·청소년 3). 모두 계획이며 모집·수행 결과가 아닙니다.
04 / CORE PLAY
한 번의 발견이, 다음 산책의 이유가 됩니다.
발견의 놀라움, 성격의 차이, 함께 쌓은 기억. 보상이 다시 현실의 행동으로 연결됩니다.
실제 사진으로 체험
내가 찾은 돌을, 직접 루크로.
돌 사진을 올려 그림으로 바꾸세요. 원본·윤곽·분석 결과를 함께 확인할 수 있어요.
만든 루크와 이어지는 이야기
아래는 준비된 대사와 관찰·자연보호·하늘의 3개 과제로 진행합니다. 한 미션을 끝내면 Explore 20 XP와 함께한 기록을 얻습니다.
첫 번째 발견Explore 0 XP
산책길에서 돌을 만났어요. 어떤 돌이 눈에 들어오나요?
발견대화기억도감
첫 산책, 첫 친구 · 1스테이지
위 스튜디오는 실제 업로드 사진으로 그림을 만듭니다. 아래 대화·미션은 준비된 예시이며 GPS·대화 AI·계정 저장은 연결되지 않습니다.
123456
1 / 6결선 시연 설계 4분 · 아래 체험은 자유 속도
도전
가까운 곳에서 새로운 특징 찾기
보상
새 친구·도감·미션 XP·꾸미기
애착
나를 기억하고 성격대로 반응
재참여
다른 풍경에서 다음 기억 만들기
05 / LEVEL DESIGN
첫 스테이지는 쉬운 발견. 성장은 서로 다른 네 가지 길.
튜토리얼 스테이지 “첫 산책, 첫 친구” · 3~5분 중 4분 구성 제안. 위험한 장소 방문이나 빠른 이동을 요구하지 않습니다.
앱 결선 시연 계획 · 위 웹 데모는 선택형 세 과제로 핵심 규칙을 체험
시간
플레이어 행동
재미·학습
실패와 회복
0:00–0:30
안내 루크와 안전 안내 읽기
목표 이해 · “찍고, 두고 오기”
언제든 안내 다시 보기
0:30–1:20
멈춰 서서 돌 촬영 · 특징 관찰
반짝임·무늬 발견 · 호기심
흐림·돌 아님 → 이유와 재촬영
1:20–2:10
탄생한 루크 이름 선택 · 첫 대화
사진과 연결되는 외형 · 애착
분석 실패 → 재시도, 백업 시연으로 전환
2:10–3:20
주변 하늘·나무 미션 수행
새 관찰 → Explore 보상
주제 불일치 → 힌트 · 다시 촬영
3:20–4:00
기억·Passport·도감·진화 예시 확인
성장 피드백 · 다음 발견 동기
저장 상태 확인 후 종료
Talk
대화
메시지 1회 1 XP 하루 최대 20 XP
Explore
탐험
일일 미션 20 XP 하루 3개 중 1개 고정
Style
꾸미기
나만의 모습 선택 관련 미션으로 성장
Story
기록
함께한 경험 남기기 관련 미션으로 성장
4축 XP·일일 미션 3개(각 20 XP)·주간 미션 2개(각 70 XP)는 현재 기획 기준입니다. 총 XP가 레벨·진화를 결정하고 축별 XP 비중은 성격 변화에 연결됩니다. Lv.1–30, Lv.10(누적 1,400 XP)·Lv.20(6,000 XP)에 진화하며 Lv.30은 18,000 XP입니다. 현 수치는 확정 기획이며 테스트 후 조정합니다. 대화는 계정 합산 하루 30회, 실제 탄생은 하루 5마리입니다.
결선 성장 연출 준비 · 기존 기획 시연 전용 계정은 XP ×50, Lv.9·Lv.19 루크를 준비해 진화 장면을 보여줍니다. 화면에 “시연 계정 · XP 50배”를 표시합니다. 위 웹 체험의 +20 XP는 일반 보상 예시이며 이 배율을 사용하지 않습니다.
중장기 난이도와 수집 규칙
초반에는 가까운 곳의 관찰과 한 번의 탄생을 익히고, 이후 서로 다른 특징의 돌·타입 도감·지역 기록으로 선택지를 넓힙니다. 파도·균열·나이테·반짝·이끼·구멍파의 6타입은 생김새로 결정됩니다. 희귀도 ★1~5는 발견 장소와 집 시·군·구로부터의 거리 규칙에 따르며 AI가 임의로 정하지 않습니다.
먼 거리나 높은 희귀도를 필수 진행 조건으로 두지 않는 시연을 제안합니다. 위치 권한 없이도 “위치 미확인” 루크를 만들 수 있으나 실물 경매는 제한됩니다.
06 / AI & TECHNOLOGY
AI는 특징을 읽고, 규칙은 캐릭터의 일관성을 만듭니다.
원본 돌의 색·윤곽·무늬를 보존하고 사진 위에 얼굴 파츠를 더하는 방식.
INPUT
사진·촬영 정보
앱 카메라 촬영, 촬영 순간 위치. 위치 미허용은 별도 경로 제공.
→AI PERCEPTION
분리·특징 추출
기기 내 배경 분리. 형태·색·무늬·질감과 촬영 오류를 분석.
→RULE ENGINE
타입·속성 생성
특징·위치 규칙·seed로 일관된 타입·성격·희귀도·외형 구성.
→MEMORY
대화·기억·성장
성격과 필요한 기억으로 답변. 중요한 사건은 문장 틀로 기록.
필요한 것만 남기는 3층 기억
최근 대화 7일 후 자동 삭제
허용된 사용자 취향 루크별 최대 50개, 목록 확인·삭제
함께한 일 개인정보 없는 문장 틀, 최대 100개
이전 시 대화 원문·사용자 정보는 삭제하고, 허용된 함께한 일만 전달하는 기획입니다.
현재 선택한 구현 방향
앱
Flutter · flutter_animate / 들판은 Flame
서버
Cloudflare Workers · D1 · R2 · Durable Objects
로그인
Firebase Authentication
AI
기기 내 MediaPipe 배경 분리. 특징 추출·대화 모델은 미정, 3사 비교 후 선택.
기술 스택은 2026.10.17 기획 기준. 본 웹페이지의 실서비스 연동을 뜻하지 않습니다.
AI 품질과 실패 처리 검증 계획
돌·비돌, 흐림, 여러 물체, 화면 재촬영 등 조건별 테스트셋을 나눠 통과·재촬영 판정을 확인합니다. 특징 설명과 실제 사진이 일치하는지 사람이 검수하고, 같은 입력의 타입·외형 일관성을 확인합니다. 분석 대기 목표 10초 이내는 제안값이며 측정 후 확정합니다. 네트워크 오류 시 재시도와 백업 영상을 준비합니다.
07 / ACCESSIBILITY & CARE
작은 발견에 참여하는 문턱도, 가능한 낮게.
읽기와 조작
보이고, 읽히고, 누를 수 있게
본문 확대 대응, 색 외에 이름·아이콘으로 상태 구분, 44px 이상 조작 영역, 키보드 초점과 스크린리더 라벨을 구현·검증합니다.
환경과 움직임
소리 없이도, 천천히 해도
핵심 정보는 텍스트로 제공하고 모션 줄이기를 지원합니다. 타이머 경쟁 없이 자신의 속도로 진행하는 시연을 제안합니다.
권한과 이동
허용 가능한 범위에서 발견하기
위치 미허용 경로를 제공합니다. 멀리 이동하지 않아도 근처의 돌·하늘로 핵심 플레이를 경험할 수 있게 구성합니다.
접근성은 제품 구현·사용자 검증 계획입니다. 카메라 기반 탐험의 시각·이동 제약은 남아 있으므로 시각장애인을 포함한 완전한 접근성을 달성했다고 주장하지 않습니다. 이 웹페이지에는 키보드 조작·동작 줄이기·텍스트 안내를 적용했습니다.
자연과 사용자를 함께 보호하는 규칙
보호구역은 찍고 반드시 두고 오기 · GPS 미확인·보호구역 루크 실물 경매 제한 · 걸으며 화면 보지 않기 · 전화번호·주소 등 민감한 대화는 기억에 저장하지 않는 필터 설계
08 / BUSINESS MODEL
누가, 언제, 왜 돈을 낼까요?
첫 고객은 20대 산책·여행층. 무료 경험의 만족을 확인한 뒤 선택 꾸미기로 사업성을 검증합니다.
무료로 발견하고, 대화하며 기억을 쌓습니다. “내가 찾은 돌로 만든 친구를 내 취향으로 꾸미고 싶다”가 첫 지불 가설입니다. 아직 실제 유료 전환·원가·매출은 검증하지 않았습니다.
01 / 첫 수입 가설
내 친구를 꾸미는 조약
1,100원 / 100조약
캐릭터에 애착이 생긴 이용자가 원하는 꾸미기를 고를 때 충전합니다. 기준 단가는 내부 기획 확정이며, 패키지 범위는 1,100~11,000원입니다.
앱마켓 가격 등급·실제 정산·결제율은 검증 전. 조약은 현금 환전 불가.
02 / 별도 운영 검증
선택 광고와 실물 서비스
무료 이용자는 원할 때 보상 광고를 선택합니다. 실물 거래 판매자·선물 구매자는 QR·카드가 있는 포장 패키지를, 낙찰 구매자는 배송을 구매합니다.
기본 패키지 3,000원·고급 7,000원은 내부 기획 가격. 실물은 외부 PG, 배송금액·원가·정책 검토는 미완료입니다.
03 / 출시 후 계획
구독과 지역 제휴
재방문 고객에게 월간 꾸미기+조약 구독을, 관광지·과학관·지자체에는 선택형 현장 미션·한정 꾸미기 운영을 제안합니다.
가격·지급량·계약 미정. 제휴 체결 실적이 없으며 제휴로 희귀도를 올리지 않습니다.
돈은 이렇게 흐릅니다
지불자와 시점, 순수입을 확인할 경로
지불자·시점
받는 가치
현금 경로·차감 항목
확인할 증거
애착이 생긴 이용자 꾸미기를 원할 때
내 돌·기억과 연결된 외형 표현
충전→앱마켓 공제·환불→Luke 정산→무료·유료 이용자 모두의 AI·운영비
실제 충전율·재구매·무료 만족·정산 내역
희망 이용자 보상 광고 선택 시
5조약×하루 최대 2회 보상 내부 기획 확정
광고주→네트워크→유효노출 기준 지급
지급 후 순 eCPM·시청 피로·미시청자 만족
판매자·선물 구매자 태그·패키지 필요 시
돌·루크 연결 확인·보관·선물
PG 수납−포장·QR·인쇄·출고·취소·지원비
공급 견적·실제 출고비·취소율
실물 낙찰 구매자 배송 신청 시
돌 수령
배송 수납−택배실비·PG·반송·분쟁비
택배 계약·무게 오차·운송장 정보 노출
재방문 고객 / 기관 출시 후 구독·계약 시
월간 표현 / 현장 관찰 경험
구독·계약 수납−콘텐츠·지원·측정·해지비
월 유지·충전 잠식 / 유료 파일럿·제작시간
충전과 소비를 두 번 더하지 않습니다.
조약 충전이 현금 유입입니다. 꾸미기·뽑기는 그 조약의 소비처이므로 별도 현금 매출로 합산하지 않습니다. 낙찰가의 10% 경매 수수료도 조약 소각이며 직접 현금 수입이 아닙니다.
판매가와 이익은 다릅니다.
실물 수납에서는 포장·택배·PG·반송·지원비를 뺍니다. 같은 QR 태그 재사용이 가능해 거래마다 패키지 판매가 발생하지 않습니다. 구독이 충전을 대체하면 늘어난 순액만 성장입니다.
무료로 핵심을, 유료로 표현을
현재 정책과 검증할 경계
경험
무료 핵심
선택 과금·주의
발견·관계
탄생 하루 5마리, 계정 합산 대화 하루 30회·기억
추가 탄생·추가 대화 구매 없음
성장·기록
미션·4축 XP·진화·도감·Passport·공유
XP·미션완료 직접 구매 없음. 무료 기본 아이템으로 Style 미션 가능
꾸미기
첫 탄생 기본 아이템·기본 슬롯
일반 120조약·희귀 300조약·세트 450조약은 기존 제안값
미션 교체
하루 1회 [기존 제안값]
추가 20조약·하루 2회는 내부 확정
랜덤 꾸미기
핵심 진행에 필수 아님
포함·천장 없음·확률 공개·중복 일부 환급은 기존 결정. 1회 60조약 등 수치는 제안값
거래
경매 기능 진입 자체
입찰금은 조약, 실물은 패키지·배송 현금. 유료 조약으로 희귀 루크를 얻을 수 있음
탄생 희귀도 계산은 장소·거리 규칙을 따릅니다. 희귀도 계산이나 XP를 돈으로 직접 바꾸지는 않지만, “돈으로 희귀 루크를 얻을 수 없다”는 뜻은 아닙니다.
무료 화폐·광고·뽑기의 긴장도 검증합니다
기존 문서는 원하는 소비의 약 30%를 무료로 얻는 균형을 목표로 합니다. 개인의 욕구를 보장하는 비율은 아닙니다. 기존 계산 예시는 월 무료 최대 493조약 중 광고가 300조약으로 약 61%를 차지하며, 광고 없이 193조약이면 같은 소비 가정 대비 약 12%입니다.
천장 없는 뽑기와 앱 자체 충전 한도 없음은 기존 정책이며, 이 페이지에서 바꾸지 않았습니다. 무료 이용자 만족·광고 피로·반복 과금 압박을 확인하고 멘토링에서 정책을 검토합니다. 비결제 만족이 낮아져도 매출만 늘면 성공이라는 판단은 하지 않습니다.
검증 순서가 있는 수익모델
기존 범위를 유지한 실행 우선순위 제안
단계
어떤 수익을 시험하나
통과할 증거
결선·컨셉
무료 핵심, 모의 상점·경매·배송
완주·기억 이해·비결제 만족. 실제/모의 명시
초기 유료
꾸미기 충전·선택 광고·랜덤 꾸미기
실제 지불·정산·취소, 광고 없는 만족, 양의 공헌액
실물 별도 게이트
패키지·배송
정책 검토·배송 견적·분쟁·반송 충당 후 건당 공헌
재방문 이후
월 구독
월 유지·해지·기존 충전 잠식 확인. 가격 미정
기관 파일럿
카페·숙소→과학관→지자체 선택 이벤트
기관 유료 의향·작은 계약·제작시간·현장효과. 계약 미정
검증 순서는 이번 제안이며 기존 MVP 수익원 포함 결정을 삭제하지 않습니다. 가입 1,000명까지 집행하지 않는 “유료 광고”는 고객 획득용 광고입니다. 선택형 보상 광고 수입과 구분합니다.
단위경제: 무료 이용자 비용까지 버틸 수 있나요?
매출은 일부 결제자에게서 나오지만 AI·사진·서버 비용은 무료 이용자에게도 발생합니다. 가입자 수 대신 MAU(월간활성이용자)를 분모로 두고 실제 사용량을 가중 평균합니다.
계산기 입력값은 전부 가정입니다.
MAU 1,000명, 월 유료전환 3%, 결제자당 월 충전액 5,500원, 유효 공제율 30%, 활성 1인당 월 변동비 30원, 고정 현금비 100,000원은 견적·실적이 없는 예시입니다. 실제 마켓 요율·AI 단가가 아닙니다. 광고·실물·구독·B2B 수입과 환불·세금·정규급여·개발시간·정산 시차는 기본 계산에서 제외했습니다. 결과는 순매출·영업이익 예측이 아닙니다.
수식
결제자 수 = MAU × 월 유료전환율 총 충전 수납 = 결제자 수 × 월 충전액 충전 후 가용 현금 = 총수납 × (1 − 유효 공제율) 월 공헌액 = 가용 현금 − MAU × 활성당 월 변동비 고정비 차감 후 예시 잔액 = 월 공헌액 − 고정비
같은 가격으로 수익이 달라지는 가정 실험 · 예측 아님
바꾼 가정
총 충전 수납
공제 후 가용 현금
활성당 공헌
고정비 차감 후 잔액
예시 교차점
기준: 전환3%·변동비30원
165,000원
115,500원
85.5원
−14,500원
약1,170 MAU
전환1%로 낮아짐
55,000원
38,500원
8.5원
−91,500원
약11,765 MAU
전환5%로 높아짐
275,000원
192,500원
162.5원
62,500원
약616 MAU
변동비120원으로 높아짐
165,000원
115,500원
−4.5원
−104,500원
인당 공헌이 음수여서 없음
공통 가정은 1,000 MAU, 월 결제자 충전액5,500원·유효공제30%·고정비100,000원입니다. 한 행에서 명시한 변수만 바꾸고 나머지는 기준과 같습니다. 교차점은 고정비÷활성당 공헌을 올림한 산술 결과이며 급여·환불·세금 포함 손익분기점이 아닙니다. 1원 단위는 예측 정확도를 뜻하지 않습니다.
무료 이용자 비용이 사업성을 좌우합니다.
기준 가정의 1인당 충전 가용액은 월115.5원입니다. 변동비가30원이면85.5원이 남지만120원이면−4.5원입니다. 이때 이용자를 늘려도 고정비를 감당할 수 없습니다. 사진·대화 호출수와 저장·전송·지원비를 모든 이용자 기준으로 측정해야 합니다.
역산해 볼 질문
1,000 MAU에서 고정비100,000원을 감당하려면 기준 유료전환3%에서 변동비는 월15.5원/MAU 이하여야 합니다. 변동비30원을 유지하면 필요한 유료전환은 약3.38%입니다. 실제 달성 가능성은 미검증이며, 인원 증가에 따라 사용량·공제·지원비가 일정하다는 가정도 확인해야 합니다.
광고·실물·기관 계약은 따로 검증합니다
광고: MAU당 월2회 유효노출·네트워크 지급 후 순 eCPM3,000원을 모두 가정하면1,000MAU에서 월6,000원입니다. 기본 계산에는 포함하지 않았고 실제 광고 단가가 아닙니다. 광고로 큰 AI 적자가 메워진다고 단정하지 않습니다.
기본 패키지: 판매가3,000원은 내부 가격입니다. 나머지는 모두 가정으로 포장·QR·카드1,200원+출고400원+PG90원+취소·지원300원=변동비1,990원, 공헌1,010원입니다. 판매자에게 패키지를 보내는 배송료·세금·고정 인건비는 제외했고 부담 주체도 확인해야 합니다.
배송: 기존 제안 수납2,500원−택배1,900원−PG75원−지원·취소충당200원=공헌325원입니다. 모두 미검증 가정이며 현행 택배요금이 아닙니다. Luke 부담 반송비2,000원을 가정하면 정상 배송 약7건 공헌을 소모합니다.
B2B 역산: 직접원가500,000원·목표 직접 공헌율30%를 가정하면 계약수납 하한은500,000÷0.7≈714,286원입니다. 가격 확정·견적이 아닌 계산 방법이며 기관 예산·제작시간·세금·계약조건 검증 전입니다.
검증용 계산기 · 모든 입력은 가정
무료 이용자 비용까지 감당할 수 있을까요?
충전 수입만 포함한 단순 실험입니다. 광고·실물·구독 매출을 추가하지 않고 먼저 계산합니다.
실제 이용자·매출·AI 단가·마켓 수수료를 측정한 결과가 아닙니다. 세금·환불·인건비·물류비는 이 계산에 포함하지 않았으므로 순이익으로 해석하지 않습니다. 입력을 바꿔 검증해야 할 조건을 찾는 용도입니다.
이 입력에서의 월 운영 잔액−14,500원
규모가 아니라 전환·비용 조건부터 검증해야 합니다.
결제자 수
30명
충전 총액
165,000원
공제 후 금액
115,500원
전체 이용자 변동비
30,000원
활성 1인당 기여액
85.5원
이 조건의 손익 교차점
약 1,170명
기여액이 0 이하라면 이용자가 늘수록 적자가 커져 이 단순 모형의 손익 교차점이 없습니다.
사진·걸음·장소 라이프로그, 발견장소에 연결된 데코·엽서. 생성 AI 대화는 공식 소개에 미명시.
코인·아이템 상품 판매
장소를 추억으로 남기는 경험은 이미 있습니다. LUKE는 걷기량보다 돌 관찰과 관계의 연결성을 검증합니다. 공식 기능·라이프로그 ↗ · 공식 스토어 ↗
Rock Identifier: Stone ID Next Vision Limited · 돌 정보·기록
사진 촬영·업로드 → 식별·특성 확인 → 수집·위시리스트·식별 기록
사진 기반 자동 식별. 모델 구조·정확도는 미검증. 개발자 답변에 사진·발견지역·크기·메모 기록 설명.
무료 다운로드·인앱구매. 연간 Premium의 무제한 식별·추가정보·광고 제거
돌 사진과 기록만으로는 부족합니다. LUKE는 지질 분류 대신 외형→성격→관계의 창작 경험에 집중합니다. 공식 앱 설명·개발자 답변 ↗
Replika 개인 AI 친구
대화·통화·꾸미기 → 관계·개인화. Pro의 daily gems 등
기억 기반 AI 친구. Ultra에 메시지 기억 저장, Platinum에 실시간 영상 인식 명시.
Free Use + Pro·Ultra·Platinum 구독
‘나를 기억하는 친구’만으로는 차별화되지 않습니다. LUKE는 발견 기원과 관리 가능한 기억 범위를 보여줘야 합니다. 공식 소개 ↗ · 공식 구독·기억 근거 ↗
공식 설명에서 확인한 구조를 비교했습니다. 임상 효과·매출·인기·AI 성능의 우열을 뜻하지 않습니다. 가격·상품·기능은 지역과 버전에 따라 달라질 수 있습니다. Rock Identifier는 동명 앱 중 Next Vision Limited의 제품이며, 상세 기록 항목은 과거 개발자 답변 기준으로 현재 버전 실사용 확인이 더 필요합니다.
DIFFERENTIATION HYPOTHESIS
루크가 더 선명하게 보여줄 것
실제 외형: 내가 찾은 돌의 윤곽·색·무늬가 친구에게 남습니다.
발견의 연속성: 촬영한 순간과 함께한 사건이 대화·도감으로 이어집니다.
찍고, 두고 오기: 가져오지 않고도 관찰·수집 플레이를 시작합니다.
위 내용은 제품 기획의 가치 가설입니다. 현재 웹의 그림 변환 실험과 앱의 사진 보존 방식은 구분합니다.
RISKS & COMPETITIVE PRESSURE
아직 증명해야 하는 것
AI·사진 처리 자체는 경쟁사가 복제할 수 있습니다.
야외활동·동행·기록·기억은 이미 다른 제품에도 있습니다.
평범한 돌을 계속 발견하고 싶을지는 사용자 검증이 필요합니다.
개인 발견 기록·표현·운영이 장기 강점이 될지는 아직 가설입니다.
경쟁 우위 추가 검증 제안 · 기존 10명·3일 테스트와 별도
질문
측정 방법
배우려는 것
LUKE를 선택할 이유가 있나요?
20대 산책층 10명에게 다섯 대안과 LUKE의 설명을 같은 분량·무작위 순서로 제시
선호 이유를 자신의 말로 설명하는지 확인
내 돌이라서 다르게 느끼나요?
직접 촬영한 돌의 특징 인지와 준비된 캐릭터 대비 선택 이유 관찰
사진이 개인적 의미를 만드는지 확인
다음 발견으로 이어지나요?
첫 체험 뒤 7일 안의 재촬영·재방문과 이유를 기록
신기함 이후에도 탐험 동기가 이어지는지 확인
10명·7일은 기존 10명·3일 테스트를 대체하지 않는 별도 추가 제안입니다. 이 결과만으로 시장 전체의 선호나 건강 효과를 일반화하지 않습니다.
STEP 1
작게 검증
첫 탄생 이해·대안 대비 선택 이유·다음 발견 행동을 확인
STEP 2
기록으로 확산
카드 공유 → 관심 → 첫 탄생. 초대 수보다 실제 전환 측정
STEP 3
현실 경험 확장
안전·재방문 검증 후 지역 콘텐츠·관광지·과학관 제휴 검토
10 / VALIDATION
오래 켜 두는 앱보다, 다시 관찰하게 되는지를 봅니다.
수치 성과는 아직 없습니다. 기존 조사 계획에 아래 측정 방법과 통과 기준을 제안합니다.
검증 계획 · 통과 기준은 제안값
검증 항목
어떻게 측정할까요?
첫 판단 기준
핵심 경험 이해
10명 중 도움 없이 탄생→미션→기록 완료
8명 이상 완료
현실 행동 동기
3일 테스트 중 주변 관찰 미션 수행 · 전후 인터뷰
재참여 이유와 방해 요인 확인
관계의 차별성
단순 사진 저장 대비 캐릭터·기억 선호 질문
실물·기억이 선택 이유인지 확인
자연 보호 이해
보호구역 상황에서 “두고 오기” 선택 확인
10명 모두 원칙 이해
사업성
꾸미기 선호·지불 의향, 기능별 AI 호출량 측정
비용 추정·가격 가설 수정
안전·접근성
위치 거부·큰 글씨·AI 오류·기억 삭제 과제
진행 차단·정보 노출 오류 수정
표본 10명의 탐색적 테스트로 일반적인 건강 효과나 전체 시장 수요를 입증할 수는 없습니다. 향후 실제 재방문율·공유 후 탄생 전환·비결제 만족을 함께 측정합니다.
11 / EXECUTION
학생 3명, 3개월. 핵심은 실제로 끝까지 이어지게.
9월 기획을 바탕으로 10–12월 멘토링 기간에 제작. 기능별 완료 기준을 정하고, 한 흐름을 먼저 연결합니다.
10월
발견이 탄생으로
촬영·분리·특징 분석·규칙 엔진·탄생 UI 연결. 통합 멘토링과 AI 후보 비교, 설문 수행.
현재 프로젝트는 원 기획의 전체 기능과 경매까지 결선 시연 대상으로 정했습니다. 이를 유지하면서 핵심 4분 흐름을 먼저 완성하고, 경매·꾸미기·기억 삭제 등은 별도 짧은 시연으로 묶는 방식을 제안합니다. 범위 축소는 확정하지 않았습니다.
경매는 테스트 화폐·테스트 계정·가상 배송 상태로 기능 흐름을 검증하는 시연안을 제안합니다. 실제 결제·실물 배송 운영은 정책 검토와 별개입니다. 1–4주는 촬영·탄생, 5–8주는 대화·미션·경매 통합과 테스트, 9–12주는 예외 처리·접근성·발표·영상에 배분하는 12주 실행안을 제안합니다. 기술 의존 기능은 인터페이스와 목으로 먼저 연결하되, 목 시연과 실제 AI 동작을 명확하게 구분합니다.
멘토링 3회 이상, 10월 통합 멘토링, 12월 결선 참여를 일정에 반영합니다. 본선·결선 세부 안내가 나오면 스테이지·제출 형식·시연 시간을 다시 맞춥니다.
12 / PITCH & DELIVERABLES
“왜 필요한가”에서 “어떻게 성장할까”까지, 10분.
문제·아이디어 2분핵심 플레이 4분창업 피칭 3분실행 1분
3분 창업 피칭 구성
0:00–1:00
고객: 20대 여행·산책층. 발견을 캐릭터와 기억으로 남기는 가치.
1:00–2:00
수익: 핵심 무료, 조약 충전과 꾸미기·선택 광고·실물 부가서비스. 비용과 정책 검토 설명.
2:00–3:00
성장: 사용자 검증 → 카드 공유 → 지역 제휴. 지표와 팀 실행력으로 마무리.
제출·시연 준비 체크
예선: 문제·재미·고객·창업 가치 기획서
결선: 핵심 1스테이지, 3~5분 플레이 데모
10분 발표 중 창업 피칭 3분 · BM 캔버스 1장
현장 오류 대비 백업 시연 영상 필수
자체·외부 에셋 출처와 이용 허락 확인
본선 선발 후 세부 안내에 맞춰 최종 조정
이 체크는 준비 항목입니다. 실제 결선 앱·백업 영상·공식 제출 양식까지 완료했다는 표시가 아닙니다.
예상 질문과 답변
그냥 게임을 오래 하게 만드는 것 아닌가요?
핵심 미션은 주변 관찰과 발견으로 이어지고, 대화는 하루 한도가 있습니다. 다만 과금·수집이 화면 사용을 늘릴 가능성도 있어 앱 체류시간 외에 현실 행동·비결제 만족을 함께 검증합니다.
AI가 꼭 필요한가요?
현실의 다양한 돌에서 특징을 읽고, 성격과 기억을 반영한 대화를 만드는 데 사용합니다. 타입·희귀도·성장 계산은 규칙으로 고정해 설명 가능성과 동일성을 유지합니다.
왜 청소년 문제인데 20대부터 시작하나요?
산책·여행이라는 기존 행동에 서비스를 얹어 핵심 가치를 먼저 검증하고, 청소년 결제·안전 운영을 준비한 뒤 확장하는 전략입니다.
실물 경매는 지금 운영 가능한가요?
현재는 기획·테스트 흐름 단계입니다. 유료 화폐의 실물 입찰, 앱마켓 정책, 환불·분쟁·사업 주체는 출시 전 확인이 필요합니다.
TRACK 2 / REQUIREMENT REVIEW
기획에 담은 것, 결선까지 완성할 것.
주최 측 요구를 기준으로 문서·웹 체험·결선 산출물의 상태를 구분했습니다. 항목이 설명되어 있다는 것과 제품 구현·제출이 끝났다는 것은 다릅니다.
트랙2 요구와 현재 준비 상태
요구
문서·웹에 반영
보완·검증
결선까지 남은 산출물
문제·대상 고객·가치
20대 초기 고객·청소년 확장, 3개 인과 가설 문서화
세그먼트별 불편과 대체재 사용, 지불 이유 조사
실제 설문·인터뷰 결과와 기획 수정 기록
AI 활용
MediaPipe 배경 분리 실험, 분석·기억 구조 제시
분리 AI와 픽셀 규칙 계산 구분, 특징·대화 모델 비교
선택 모델·지연·비용·오류 검증, 적용 또는 향후 계획 명시
게이미피케이션·레벨디자인
관찰·수집·애착·XP·도감, 4축 성장과 Lv.10·20 진화
3과제의 완수·재시도·20 XP 1회 지급, 장기 성장과 구분
보상 중복 방지·계정 저장·진화 통합 검증
핵심 1스테이지 · 3~5분
사진 변환과 준비 대사·과제·Passport 웹 체험
실시간 AI/준비 예시, 웹/앱 경계 명시
통합 제품 데모·4분 시연 리허설·오류복구 확인
접근성
텍스트 안내·키보드·모션 제어, 권한·이동 대안 제시
큰 글씨·초점·무음·위치 거부 과제 확인
앱 적용·사용자 검증. 카메라의 시각·이동 제약 기록
창업 피칭 · 3분
고객·수익·성장, BMC 1장과 10분 배분안
가격 가설·AI 비용·결제수익과 조약 소각 구분
3분 대본·10분 전체 리허설·멘토링 결과 반영
학생 3인 · 3개월
10~12월 일정·핵심 루프 우선 완성 계획
전체 MVP+경매의 범위 위험, 기술 의존성 관리
기능별 완료 기준·테스트 기록·최종 빌드
백업 시연 영상
필수 준비 항목으로 명시
실제 데모와 같은 버전·경로 확보
영상 제작·재생 확인·제출
자산 이용·출처
프로젝트 자산·외부 도구·폰트 출처 기록
권리·재배포 조건과 제3자 자산 최종 확인
최종 자산 목록·허락/라이선스 근거 정리
현재 검토할 수 있는 결과
문제와 해법의 인과, AI·게임 규칙, 고객과 수익 가설, 레벨·접근성 계획, 웹 컨셉 플레이, BM 캔버스와 발표 구성을 이 페이지에서 확인할 수 있습니다.
아직 완료로 표시하지 않는 것
자유 AI 대화·GPS·계정 저장·결제·경매·배송의 실서비스 연동, 조사 실적과 건강 효과, 최종 결선 앱·백업 영상·공식 양식 제출은 별도 완료가 필요합니다.
AI는 기획 단계 반영·향후 적용 계획도 인정한다는 제공된 대회 안내를 반영했습니다. 결선 스테이지·제출 형식 등 세부사항은 본선 선발 후 주최 측 안내에 맞춰 확정합니다.
13 / BASIS & OPEN DECISIONS
정해진 것과, 앞으로 확인할 것을 분명히.
이번 기획서의 기준
LUKE.pdf 원 기획서, CLAUDE.md 최신 결정, docs/01–09 기획 문서, 프로젝트 디자인 시스템을 종합했습니다. 최신 확정 기준을 우선하고, 제품 정책은 이 페이지 작성으로 변경하지 않았습니다.
01 기능 · 02 화면 흐름 · 03 캐릭터 규칙 · 04 경매
05 BM · 06 경쟁·차별화 · 07 시장·고객 · 08 성장 · 09 안전
추가 분석: 문제·솔루션 인과표, 다섯 경쟁 제품 공식 자료, 수익 흐름·가정 계산기, 대회 요구 충족표. 재무 예시는 실측이 아닌 검증 모형
경쟁 제품 5개의 기능·수익모델은 공식 소개·지원·개발자 앱스토어 설명을 확인하고 비교표 각 행에 직접 출처를 달았습니다. 조사 범위는 2026.10.17 공개 문서이며 직접 설치·결제·성능 비교는 하지 않았습니다. 시장 통계·매출·임상 효과는 추측해 넣지 않았습니다. 고객 대사는 설명용 예시입니다.
남은 검증·결정
특징 추출·대화 AI 모델, 호출 비용, 저장 리전
실물 경매·유료 화폐의 마켓 정책 적합성
미성년 환불 예외·출시 사업자·실물 운영 절차
접근성 제안·시연 구성·측정 기준의 팀 확정
주최 측 결선 세부 기준과 공식 제출 형식
에셋·폰트 출처 및 이 페이지의 구현 범위
들판 배경·안내 루크·돌 시연 사진은 프로젝트 제공 자산입니다. 안내 루크는 캐릭터 시안입니다. 이번에 연결한 그림 변환기는 기존 stone-to-luke 프로토타입의 실험 기능이며, 실제 제품의 사진 보존+얼굴 파츠 방식과 구분합니다. 시연 샘플 사진의 임시 누끼는 실제 사용자 촬영 처리와 구분됩니다.
제목: 제주돌담체(얼리폰트), 본문: 옥단단체(OKTICON)의 기기 설치본을 우선 사용합니다. 웹 파일 배포 조건은 추가 확인이 필요하여 폰트를 업로드하지 않았으며, 미설치 기기에서는 시스템 글꼴로 표시됩니다. 공식 출처: 얼리폰트 · OKTICON.
이 페이지에서 동작하는 기능: 사진 업로드·윤곽/색/무늬 분석·SVG 그림 생성·수동 윤곽 수정·원본 MediaPipe AI 분리·SVG/PNG 다운로드·그린 루크로 컨셉 플레이·모션 제어·발표 모드·인쇄·단일 HTML 다운로드. 사진 변환은 브라우저 안에서 처리하며 대화 AI·GPS·결제·경매·배송·서버 저장은 연결되지 않습니다. 백업 시연 영상은 별도 제작해야 합니다.
에이전트 교차검토 결과
제품·수익·경쟁 분석 담당이 초안을 서로 검토했습니다. 경쟁 제품의 기억·산책 기능을 과소평가한 표현, 충전과 화폐 소비의 중복 계산 가능성, 가입자와 월활성 이용자의 혼동을 수정했습니다. 원본 돌 변환 코드는 보존하고, 팀원 개인별 역할 카드는 삭제했습니다.